Πανεπιστήμιο Ιονίου: Νέες τεχνολογίες για τα παιδιά με προβλήματα όρασης
⍆Το Πανεπιστήμιο του Ιονίου δημιούργησε ένα είδος ηχητικών παιχνιδιών για τα παιδιά... με προβλήματα όρασης, που τους επιτρέπει να ζουν το παιχνίδι μέσω της ακοής.
Μία νέα τεχνολογική καινοτομία στην υπηρεσία της κοινωνίας χωρίς αποκλεισμούς, δημιούργησε το τμήμα Οπτικοακουστικών Τεχνών του Ιονίου Πανεπιστημίου. Πρόκειται για ένα ειδικό είδος εφαρμογών ηχητικών παιχνιδιών, σχετικά άγνωστα στο ευρύ κοινό, που χρησιμοποιούν αποκλειστικά τον ήχο για την αναπαράσταση του κόσμου του παιχνιδιού και δεν απαιτούν την οπτική προσοχή του χρήστη.
Η αλληλεπίδραση με το παιχνίδι πραγματοποιείται αποκλειστικά μέσω ηχητικών διεπαφών, οι οποίες σχεδιάζονται με ακρίβεια, ώστε η μετάδοση της πληροφορίας να γίνεται με τρόπο απόλυτα κατανοητό προς τον παίκτη.
Για το λόγο αυτό, χρησιμοποιούνται ειδικές τεχνικές ηχητικής αναπαράστασης και τρισδιάστατης προβολής του ήχου στο χώρο, με συνηθέστερη την αμφιωτική τεχνολογία. Παράλληλα, λαμβάνονται υπόψη ψυχοακουστικά φαινόμενα που χαρακτηρίζουν την ανθρώπινη ακοή, ώστε η επιτυγχανόμενη ηχητική αντίληψη να είναι ικανή να περιγράψει με ακρίβεια τα όποια συμβάντα του παιχνιδιού.
Όπως επεξηγεί στο ΑΠΕ-ΜΠΕ ο καθηγητής του Ιονίου Πανεπιστημίου, κοσμήτορας της Σχολής Μουσικής και Οπτικοακουστικών Τεχνών, Ανδρέας Φλώρος, «τα ηχητικά παιχνίδια μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο για εκπαιδευτικούς όσο και για ψυχαγωγικούς σκοπούς.
Λόγω της ειδικής φύσης τους, μπορούν να χρησιμοποιηθούν από χρήστες οι οποίοι έχουν προβλήματα ή ακόμα και απώλεια όρασης.Έτσι, τα παιχνίδια αυτά εντάσσονται στην κατηγορία των προσβάσιμων εφαρμογών».
Στο παρελθόν, η ερευνητική ομάδα του Εργαστηρίου Επεξεργασίας Οπτικοακουστικών Σημάτων του Ιονίου Πανεπιστημίου, με επικεφαλής τον καθηγητή Ανδρέα Φλώρο, συμμετείχε σε ένα ερευνητικό πρόγραμμα το οποίο στόχευε στην ανάπτυξη τριών ψυχαγωγικών και εκπαιδευτικών παιχνιδιών τα οποία διατέθηκαν σε ομάδες μαθητών του Ειδικού Δημοτικού Σχολείου Τυφλών στην Καλλιθέα.
Ένα από αυτά τα ηχητικά παιχνίδια, για παράδειγμα, ήταν η ευρέως γνωστή τρίλιζα. Τα αποτελέσματα που προέκυψαν ήταν κάτι παραπάνω από εντυπωσιακά.
Η ανυπομονησία των παιδιών να παίξουν, ο ενθουσιασμός, η καλλιέργεια δεξιοτήτων προσανατολισμού αποτέλεσαν εκπλήξεις για το σύνολο της ερευνητικής ομάδας. Η συνέχεια της ερευνητικής προσπάθειας είχε ως αποτέλεσμα την ανάπτυξη της πλατφόρμας Memor-i από εταίρο του έργου, την SciFy. Με την πλατφόρμα αυτή, οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές μπορούν να δημιουργούν τα δικά τους ηχητικά παιχνίδια, χωρίς να γνωρίζουν κώδικα.
«Έτσι, η έννοια της προσβασιμότητας πλέον δεν αφορά μόνο τη δυνατότητα χρήσης, αλλά και την ανάπτυξη του ίδιου του λογισμικού εφαρμογών. Τα παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί από την συνεργατική κοινότητα αριθμούν αρκετές χιλιάδες downloads από την Ελλάδα, αλλά και από άλλες χώρες, όπως η Ισπανία και η Αμερική» επισημαίνει ο κ. Φλώρος.
Η αξιοποίηση στην πράξη της τεχνογνωσίας της ερευνητική ομάδας του τμήματος Οπτικοακουστικών Τεχνών του Ιονίου Πανεπιστημίου, σε θέματα ηχητικών διεπαφών, αποτέλεσε το κίνητρο για περαιτέρω ερευνητικές προσπάθειες στο πεδίο των ηχητικών παιχνιδιών.
Σε εξέλιξη της έρευνας, η ομάδα, στράφηκε στην ενσωμάτωση ηχητικών διεπαφών σε περιβάλλοντα επαύξησης της πραγματικότητας, δηλαδή της ηχητικής πραγματικότητας του παίκτη.
Με τον τρόπο αυτό δημιουργήθηκε μια σειρά από ηχητικά παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας, τα οποία παρουσιάζουν το πλεονέκτημα, ο χρήστης να αλληλοεπιδρά́ με τον εικονικό κόσμο του ηχητικού παιχνιδιού χωρίς να αποκόπτεται από το πραγματικό ακουστικό περιβάλλον του, το οποίο, αντιθέτως μπορεί να αποτελέσει και αυτό́ αναπόσπαστο μέρος της πλοκής του παιχνιδιού́, δίνοντας νέες δυνατότητες προσαρμογών και απρόβλεπτης, δυναμικής εξέλιξης στη σεναριακή του δομή.
«Τα τρία παιχνίδια που αναπτύχθηκαν σχετίζονται με γεγονότα της ιστορίας της Κέρκυρας, διαδραματίζονται σε ανοικτούς χώρους εντός της παλαιάς πόλης και αποτελούν μια νέα και πολλά υποσχόμενη προσέγγιση στο πεδίο των προσβάσιμων, αλλά και των ψυχαγωγικών εφαρμογών», αναφέρει ο κοσμήτορας.
Και ενώ τα ίδια τα παιχνίδια συνιστούν από μόνα τους καινοτομία, για την υλοποίησή τους χρησιμοποιήθηκε ένα πρωτότυπο ψυχοακουστικό μοντέλο μείξης του πραγματικού ηχητικού κόσμου με τον εικονικό, το οποίο αναπτύχθηκε από το Εργαστήριο Επεξεργασίας Οπτικοακουστικών Σημάτων του Ιονίου Πανεπιστημίου.
Το μοντέλο αυτό προσαρμόζει δυναμικά τις στάθμες της εικονικής συνιστώσας του ήχου σε σχέση με τις μεταβολές του πραγματικού ηχητικού περιβάλλοντος και με τον τρόπο αυτό εξασφαλίζει βέλτιστες συνθήκες ακουστικής αντίληψης του χρήστη.
Ήδη, οι πρώτες εκτεταμένες πειραματικές δοκιμές που έχουν πραγματοποιηθεί έχουν αποδείξει ότι αυτό το νέο είδος εφαρμογών επαυξημένης ηχητικής πραγματικότητας είναι ικανό να υποστηρίξει σύνθετα ψυχαγωγικά και εκπαιδευτικά σενάρια.
«Φανταστείτε για παράδειγμα ένα περιβάλλον τύπου Pokemon, όπου δεν θα απαιτεί τη χρήση οπτικών μέσων και θα επιτρέπει την αλληλεπίδραση και με άτομα με προβλήματα όρασης και τις πιθανές επεκτάσεις αυτής της προσέγγισης σε πεδία πέραν της ψυχαγωγίας, που θα διευκολύνουν την καθημερινότητα των ατόμων αυτών.
Ουσιαστικά, πρόκειται για ένα νέο, καινοτόμο εργαλείο το οποίο συμβάλλει στην ολοκλήρωση της κοινωνίας χωρίς αποκλεισμούς, με όρους όχι απλώς προσβασιμότητας, αλλά και πραγματικής αλληλεπίδρασης ατόμων με προβλήματα όρασης με το ευρύ κοινό» καταλήγει ο Ανδρέας Φλώρος.
Μία νέα τεχνολογική καινοτομία στην υπηρεσία της κοινωνίας χωρίς αποκλεισμούς, δημιούργησε το τμήμα Οπτικοακουστικών Τεχνών του Ιονίου Πανεπιστημίου. Πρόκειται για ένα ειδικό είδος εφαρμογών ηχητικών παιχνιδιών, σχετικά άγνωστα στο ευρύ κοινό, που χρησιμοποιούν αποκλειστικά τον ήχο για την αναπαράσταση του κόσμου του παιχνιδιού και δεν απαιτούν την οπτική προσοχή του χρήστη.
Η αλληλεπίδραση με το παιχνίδι πραγματοποιείται αποκλειστικά μέσω ηχητικών διεπαφών, οι οποίες σχεδιάζονται με ακρίβεια, ώστε η μετάδοση της πληροφορίας να γίνεται με τρόπο απόλυτα κατανοητό προς τον παίκτη.
Για το λόγο αυτό, χρησιμοποιούνται ειδικές τεχνικές ηχητικής αναπαράστασης και τρισδιάστατης προβολής του ήχου στο χώρο, με συνηθέστερη την αμφιωτική τεχνολογία. Παράλληλα, λαμβάνονται υπόψη ψυχοακουστικά φαινόμενα που χαρακτηρίζουν την ανθρώπινη ακοή, ώστε η επιτυγχανόμενη ηχητική αντίληψη να είναι ικανή να περιγράψει με ακρίβεια τα όποια συμβάντα του παιχνιδιού.
Όπως επεξηγεί στο ΑΠΕ-ΜΠΕ ο καθηγητής του Ιονίου Πανεπιστημίου, κοσμήτορας της Σχολής Μουσικής και Οπτικοακουστικών Τεχνών, Ανδρέας Φλώρος, «τα ηχητικά παιχνίδια μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο για εκπαιδευτικούς όσο και για ψυχαγωγικούς σκοπούς.
Λόγω της ειδικής φύσης τους, μπορούν να χρησιμοποιηθούν από χρήστες οι οποίοι έχουν προβλήματα ή ακόμα και απώλεια όρασης.Έτσι, τα παιχνίδια αυτά εντάσσονται στην κατηγορία των προσβάσιμων εφαρμογών».
Στο παρελθόν, η ερευνητική ομάδα του Εργαστηρίου Επεξεργασίας Οπτικοακουστικών Σημάτων του Ιονίου Πανεπιστημίου, με επικεφαλής τον καθηγητή Ανδρέα Φλώρο, συμμετείχε σε ένα ερευνητικό πρόγραμμα το οποίο στόχευε στην ανάπτυξη τριών ψυχαγωγικών και εκπαιδευτικών παιχνιδιών τα οποία διατέθηκαν σε ομάδες μαθητών του Ειδικού Δημοτικού Σχολείου Τυφλών στην Καλλιθέα.
Ένα από αυτά τα ηχητικά παιχνίδια, για παράδειγμα, ήταν η ευρέως γνωστή τρίλιζα. Τα αποτελέσματα που προέκυψαν ήταν κάτι παραπάνω από εντυπωσιακά.
Η ανυπομονησία των παιδιών να παίξουν, ο ενθουσιασμός, η καλλιέργεια δεξιοτήτων προσανατολισμού αποτέλεσαν εκπλήξεις για το σύνολο της ερευνητικής ομάδας. Η συνέχεια της ερευνητικής προσπάθειας είχε ως αποτέλεσμα την ανάπτυξη της πλατφόρμας Memor-i από εταίρο του έργου, την SciFy. Με την πλατφόρμα αυτή, οι εκπαιδευτικοί και οι μαθητές μπορούν να δημιουργούν τα δικά τους ηχητικά παιχνίδια, χωρίς να γνωρίζουν κώδικα.
«Έτσι, η έννοια της προσβασιμότητας πλέον δεν αφορά μόνο τη δυνατότητα χρήσης, αλλά και την ανάπτυξη του ίδιου του λογισμικού εφαρμογών. Τα παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί από την συνεργατική κοινότητα αριθμούν αρκετές χιλιάδες downloads από την Ελλάδα, αλλά και από άλλες χώρες, όπως η Ισπανία και η Αμερική» επισημαίνει ο κ. Φλώρος.
Η αξιοποίηση στην πράξη της τεχνογνωσίας της ερευνητική ομάδας του τμήματος Οπτικοακουστικών Τεχνών του Ιονίου Πανεπιστημίου, σε θέματα ηχητικών διεπαφών, αποτέλεσε το κίνητρο για περαιτέρω ερευνητικές προσπάθειες στο πεδίο των ηχητικών παιχνιδιών.
Σε εξέλιξη της έρευνας, η ομάδα, στράφηκε στην ενσωμάτωση ηχητικών διεπαφών σε περιβάλλοντα επαύξησης της πραγματικότητας, δηλαδή της ηχητικής πραγματικότητας του παίκτη.
Με τον τρόπο αυτό δημιουργήθηκε μια σειρά από ηχητικά παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας, τα οποία παρουσιάζουν το πλεονέκτημα, ο χρήστης να αλληλοεπιδρά́ με τον εικονικό κόσμο του ηχητικού παιχνιδιού χωρίς να αποκόπτεται από το πραγματικό ακουστικό περιβάλλον του, το οποίο, αντιθέτως μπορεί να αποτελέσει και αυτό́ αναπόσπαστο μέρος της πλοκής του παιχνιδιού́, δίνοντας νέες δυνατότητες προσαρμογών και απρόβλεπτης, δυναμικής εξέλιξης στη σεναριακή του δομή.
«Τα τρία παιχνίδια που αναπτύχθηκαν σχετίζονται με γεγονότα της ιστορίας της Κέρκυρας, διαδραματίζονται σε ανοικτούς χώρους εντός της παλαιάς πόλης και αποτελούν μια νέα και πολλά υποσχόμενη προσέγγιση στο πεδίο των προσβάσιμων, αλλά και των ψυχαγωγικών εφαρμογών», αναφέρει ο κοσμήτορας.
Και ενώ τα ίδια τα παιχνίδια συνιστούν από μόνα τους καινοτομία, για την υλοποίησή τους χρησιμοποιήθηκε ένα πρωτότυπο ψυχοακουστικό μοντέλο μείξης του πραγματικού ηχητικού κόσμου με τον εικονικό, το οποίο αναπτύχθηκε από το Εργαστήριο Επεξεργασίας Οπτικοακουστικών Σημάτων του Ιονίου Πανεπιστημίου.
Το μοντέλο αυτό προσαρμόζει δυναμικά τις στάθμες της εικονικής συνιστώσας του ήχου σε σχέση με τις μεταβολές του πραγματικού ηχητικού περιβάλλοντος και με τον τρόπο αυτό εξασφαλίζει βέλτιστες συνθήκες ακουστικής αντίληψης του χρήστη.
Ήδη, οι πρώτες εκτεταμένες πειραματικές δοκιμές που έχουν πραγματοποιηθεί έχουν αποδείξει ότι αυτό το νέο είδος εφαρμογών επαυξημένης ηχητικής πραγματικότητας είναι ικανό να υποστηρίξει σύνθετα ψυχαγωγικά και εκπαιδευτικά σενάρια.
«Φανταστείτε για παράδειγμα ένα περιβάλλον τύπου Pokemon, όπου δεν θα απαιτεί τη χρήση οπτικών μέσων και θα επιτρέπει την αλληλεπίδραση και με άτομα με προβλήματα όρασης και τις πιθανές επεκτάσεις αυτής της προσέγγισης σε πεδία πέραν της ψυχαγωγίας, που θα διευκολύνουν την καθημερινότητα των ατόμων αυτών.
Ουσιαστικά, πρόκειται για ένα νέο, καινοτόμο εργαλείο το οποίο συμβάλλει στην ολοκλήρωση της κοινωνίας χωρίς αποκλεισμούς, με όρους όχι απλώς προσβασιμότητας, αλλά και πραγματικής αλληλεπίδρασης ατόμων με προβλήματα όρασης με το ευρύ κοινό» καταλήγει ο Ανδρέας Φλώρος.